link840 link841 link842 link843 link844 link845 link846 link847 link848 link849 link850 link851 link852 link853 link854 link855 link856 link857 link858 link859 link860 link861 link862 link863 link864 link865 link866 link867 link868 link869 link870 link871 link872 link873 link874 link875 link876 link877 link878 link879 link880 link881 link882 link883 link884 link885 link886 link887 link888 link889 link890 link891 link892 link893 link894 link895 link896 link897 link898 link899 link900 link901 link902 link903 link904 link905 link906 link907 link908 link909 link910 link911 link912 link913 link914 link915 link916 link917 link918 link919 link920 link921 link922 link923 link924 link925 link926 link927 link928 link929 link930 link931 link932 link933 link934 link935 link936 link937 link938 link939 link940 link941 link942 link943 link944 link945 link946 link947 link948 link949 link950 link951 link952 link953 link954 link955 link956 link957 link958 link959 link960 link961 link962 link963 link964 link965 link966 link967 link968 link969 link970 link971 link972 link973 link974 link975 link976 link977 link978 link979

PersCom — Компьютерная Энциклопедия Компьютерная Энциклопедия

Аудиоустройства

Позиционный звук

Позиционирование звука является общей технологией для всех 3D-звуковых плат и включает в себя настройку определенных параметров, таких как реверберация и отражение звука, выравнивание (баланс) и указание на “расположение” источника звука. Все эти компоненты создают иллюзию звуков, раздающихся впереди, справа, слева от пользователя или даже за его спиной. Наиболее важным элементом позиционного звука является функция преобразования HRTF (Head Related Transfer Function), определяющая изменение восприятия звука в зависимости от формы уха и угла поворота головы слушателя. Параметры этой функции определяют условия, при которых “реалистичный” звук может восприниматься совершенно иначе при повороте головы слушателя в ту или иную сторону. Использование акустических систем с несколькими колонками, “окружающими” пользователя со всех сторон, а также сложные звуковые алгоритмы, дополняющие воспроизводимый звук управляемой реверберацией, позволяют сделать синтезированный компьютером звук еще более реалистичным.

Разработанный компанией Creative Labs стандарт Environmental Audio Extensions (EAX) де-факто стал стандартом объемного звука, когда в середине 2000 года компания Aureal и разработанный ею стандарт A3D прекратили свое существование. В настоящее время существуют следующие версии этого стандарта. 

  • EAX 1.0
  • EAX 2.0
  • EAX Advanced HD (также известный как EAX 3.0)
  • EAX 4.0 Advanced HD
  • EAX 5.0 Advanced HD

Стандарт EAX 1.0 содержит 26 стандартных наборов параметров, позволяющих имитировать звуковые эффекты, характерные для различных сред. При этом можно задавать такие параметры, как громкость, реверберация, время задержки и затухание. В стандарте EAX 2.0 были добавлены так называемые окклюзии, благодаря чему стала возможной такая имитация звука, будто он слышен из другой комнаты, и обструкции, благодаря чему появилась возможность такой имитации звука, будто прямые звуковые волны преграждены объектом, а слышны только отраженные звуки.

Стандарты EAX 1.0 и EAX 2.0 поддерживаются семействами звуковых плат Sound Blaster и Audigy производства компании Creative, а после того как компания Creative сделала данные стандарты открытыми, они поддерживаются не только в звуковых адаптерах других компаний, но и в интегрированных звуковых решениях.

Стандарт EAX Advanced HD, впервые представленный в звуковых платах семейства Sound Blaster Audigy, обеспечил поддержку нескольких сред, т.е. для каждого звукового сигнала (от одного до четырех) теперь можно задавать свои, отличные пространственные эффекты. Кроме того, появились поддержка пространственного морфинга, панорамирования и отражений, что обеспечивает полное виртуальное погружение игрока в мир игры. При переходе звука от одной среды к другой, к нему применяется специальная пространственная фильтрация. Версия EAX Advanced HD, поддерживаемая звуковой платой Audigy 2, обеспечивает преобразование звука DirectX 3D (Direct3D) в звук формата 6.1. Стандарт EAX Advanced HD поддерживает до 32 каналов аппаратного ускорения Direct 3D.

Стандарт EAX 4.0 Advanced HD, представленный в картах семейства Sound Blaster Audigy 2 ZS, добавляет такие звуковые эффекты, как смещение частоты, автоматическая компенсация усиления, хор, искажение, свист, кольцевая модуляция и др. Кроме того, он поддерживает специальный фильтр для удаления дефектов звука, фильтрацию HRTF, количество звуковых каналов от 2 до 7.1, а также до 64 каналов аппаратного ускорения Direct 3D.

После выхода звукового процессора Creative X-Fi Xtreme Fidelity семейство Sound Blaster обзавелось поддержкой стандарта EAX 5.0 Advanced HD. Этот стандарт обеспечивает поддержку еще в два раза большего количества голосов, большую детализацию звукового сопровождения в играх (при этом влияние на общее быстродействие системы оказывается минимальным), а также значительно упрощает разработку интерактивного музыкального сопровождения для игр. Стандарт EAX 5.0 Advanced HD поддерживает усиление басов для каждого из 128 каналов, благодаря чему звуковое сопровождение игр приобретает “кинематографическое” качество. Функция Environment FlexiFX позволяет разработчикам использовать до четырех эффектов одновременно для каждого из 128 голосов.

Основной альтернативой EAX является разработанная компанией Sensaura технология позиционирования объемного звука 3DPA. Многие звуковые платы от сторонних компаний поддерживают как Sensaura 3DPA, так и EAX 1.0/2.0. Ниже перечислены функции, характерные для технологии Sensaura 3DPA.

  • Digital Ear. Фильтры HRTF.
  • Virtual Ear. Индивидуальная настройка параметров Digital Ear.
  • MacroFX. Повышение реалистичности звучания близко расположенных источников, например жужжания мухи.
  • ZoomFX. Повышение реалистичности звучания объектов разных размеров, например поезда и мотоцикла.
  • EnvironmentFX. Поддержка различных сред звучания с настройкой параметров.
  • XTC и MultiDrive. Устранение искажений при использовании большого количества динамиков, вплоть до систем 7.1.
  • Headphone Theater. Имитация звука 5.1 при прослушивании через наушники.
  • GameCODA. Разработанный компанией Sensaura набор технологий, который значительно упрощает создание звукового сопровождения высокого качества для игр на платформах PC, PlayStation 2, Xbox и Nintendo Game Cube.

Примечание!
Некоторые звуковые платы, использующие технологию Sensaura 3DPDA, могут поддерживать не все перечисленные выше функции; кроме того, поддержка определенных функций может быть добавлена с помощью обновления драйвера. Подробные сведения вы наверняка найдете на сайте компании-производителя материнской платы.