PersCom — Компьютерная Энциклопедия Компьютерная Энциклопедия

Видеоадаптеры

Типичные трехмерные технологии

Среди типовых технологий обработки трехмерной графики можно выделить следующие.

  • Вуалирование. Имитация окутывания туманом фоновых объектов, что позволяет в играх неожиданно появляться близко расположенным объектам (сооружениям, врагам и т.д.). Затенение Гуро. Интерполирование цветов, позволяющее сферическим объектам выглядеть гладкими.
  • Полупрозрачность. Одна из первых технологий обработки трехмерной графики, позволяющая имитировать полупрозрачную среду, такую как дым, вода или стекло. Полупрозрачность может использоваться для имитации текстур, однако эта технология менее реалистична, чем рельефное текстурирование.
  • Буфер шаблонов. Активно используется в играх (особенно в жанре авиасимуляторов) при моделировании ландшафтов, самолетов и других объектов вне стеклянной кабины летчика. В данном случае пространство под лобовым стеклом не участвует в обработке полутонов. Это сокращает время обработки и повышает частоту кадров в анимации.
  • Z-буферизация. Изначально применялась в системах автоматизированного проектирования. Часть видеопамяти, отведенная для Z-буфера, содержит информацию о глубине сцены. При визуализации эти данные служат для построения законченного изображения: пиксели, которые располагаются ближе, будут визуализированы, в отличие от пикселей, закрытых другими объектами. Этот метод ускоряет обработку и может использоваться совместно с буфером шаблонов для создания объемных теней и прочих сложных трехмерных объектов.
  • Рельефное текстурирование. Предназначено для воспроизведения шероховатых текстур, таких как водная рябь, камни и другие сложные поверхности. Это делает игровые сцены и ландшафты более реалистичными. Тем не менее функция, называемая смещением карт, позволяет получить еще более точные результаты.
  • Карты смещения. Эти специальные полутоновые карты долгое время использовались для создания точных карт поверхности земного шара. Библиотека DirectX 9 и DirectX 10 позволяет использовать аппаратные полутоновые карты смещения в качестве источника точной трехмерной визуализации. Графические ускорители, полностью поддерживающие DirectX 9 и 10, на аппаратном уровне поддерживают карты смещения.